O livro oferece um painel amplo e vibrante das expressões artísticas viabilizadas pela maturação tecnólogica dos últimos 50 anos, ao mesmo tempo em que traça as origens dessas expressões no passado mais remoto. Assim, a arte criada com mecanismos tecnológicos evoluiu em paralelo com a chamada arte tradicional e sua fusão entre ciência e representação artística existe há muito tempo, em vários pontos do globo, em várias culturas distintas. MediaArtHistories é dividido em quatro seções: "Origin: Evolution Versus Revolution"; "Machine-Media-Exhibition"; "Pop Meets Science" e "Image Science". Abaixo, um rápido comentário sobre cada ensaio.

ORIGIN: EVOLUTION VERSUS REVOLUTION

It's forbidden not to touch: some remarks on the forgotten history of interactivity and virtuality (Peter Weibel)
A arte cinética e a op art estão sendo redescobertas. A evolução dos computadores e outras tecnologias está propiciando o revival de movimentos artísticos dos anos 1960.
Peter Weibel traça em seu ensaio uma evolução dessas formas artísticas, desde as obras criadas por Vittorio Benussi e Naum Gabo no começo do século 20, passando por Marcel Duchamp, Moholy-Nagi, J.R. Soto, Gabriele de Vecchi, Giovanni Anceschi e outros.
Weibel diz que o futuro da arte digital pode ser visto nas abordagens cinéticas e na op art. A máquina deve se tornar uma obra de arte, disse Bruno Munari em 1952: a manipulação da obra como um aparato de interferências, que pode ser alterada por alavancas e botões, controlável e programável.

Historicizing art and technology: forging a method and firing a canon (Edward E. Shanken)
Shanken aborda o problema de estabelecer uma nova história da arte para o nexo Arte, Ciência e Tecnologia (AST, na sigla em inglês). Como as formas artísticas que surge do nexo são recentes, falta criar uma sistematização de história da arte: historiografia, cânone, metodologias. São muitas as categorias que precisam ser avaliadas: simulações e simulacros, redes, contextos interativos e ambientes eletrônicos, comunidades, colaborações e muito mais.
Será uma tarefa complexa para os próximos anos: os sistemas usados atualmente na historiografia da arte tecnológica são pouco abrangentes e novos métodos e sistemas precisam ser amadurecidos. Os híbridos entre arte, ciência e tecnologia precisam ser qualificados em termos de sua identidade, do conhecimento que geram e de sua função no mundo.

Twin-touch-test-redux: media archeological approach to art, interactivity, and tactlilty (Erkki Huhtamo)
Erkki Huhtamo lembra que o conceito de arte interativa é estritamente relacionado com o toque, com a tactilidade das sensíveis pontas dos dedos humanos. Diante de uma obra de arte interativa, se a pessoa não tocá-la, ela permanecerá com um potencial artístico não realizado, em stand-by.
Huhtamo explora a relação entre tactibilidade, percepção sensorial e a arte. Ele observa que os artistas estão criando obras que permite uma comunicação de uma pessoa para outra pessoa, através de uma forma mediada por uma máquina ou mecanismo. Ele cita, muito oportunamente, o 'Manifesto do Tactilismo' (1921), do futurista italiano F.T. Marinetti, que chamava a atenção para a importância da arte do toque.
A prática de tocar artefatos tecnológicos como meio de comunicação, entretenimento, erotismo ou expressão pessoal ainda é um fenômeno recente, surgido nas últimas quatro décadas. Mas novas formas de arte táctil devem criar uma ponte entre a antiga e a nova idéia de interatividade.

Duchamp: Interface: Turing: A hypothetical encounter between the bachelor machine and the universal machine (Dieter Daniels)
Dieter Daniels traça neste brilhante ensaio uma correlação entre o artista franco-americano Marcel Duchamp e o matemático inglês Alan Turing. O primeiro é possivelmente o artista mais influente do século 20, o segundo é considerado o co-inventor do computador e pioneiro no campo da inteligência artificial.
Daniels mostra os muitos paralelos entre Duchamp e Turing no que se refere à inspiração, o método de investigação, o rigor científico e o prazer na concepção de estruturas muito complexas, tanto em termos conceituais como na realização material.
Ainda mais fascinante é a preocupação de ambos com a sexualidade. No caso de Turing, homossexual em uma época que o comportamento ainda era considerado crime na Inglaterra, a preocupação com a sexualidade passa da atribulada vida pessoal para uma série de formulações matemáticas, de diálogos entre masculino e feminino, e entre humano e máquina. Para Duchamp, investigar as possibilidades artísticas das relações entre gêneros foi ganhando importância cada vez maior em sua obra.
A sexualidade, o outro, a simulação de contatos através de mecanismos, a comunicação entre opostos por meio de tecnologia (homem-mulher, humano-máquina) serviu para ambos como forma de expressar desejos reprimidos, ordem e comunhão.
O Grande Vidro (La mariée mis à nu par ses célibataires, même) é a obra essencial para essa visão sobre Duchamp. O Grande Vidro é um diagrama, uma planta de um mecanismo imaginário, um sistema que produz e distribui sensações e emoções, que fluem em moto-perpétuo entre as representações de seres humanos: a noiva e seus pretendentes. A obra também é chamada de a "máquina do solteiro" e Daniels sobrepõe essa idéia ao conceito de "máquina universal" criado por Turing, que teoriza um sistema capaz de resolver qualquer problema matemático.
Desse "encontro hipotético" entre as "máquinas" imaginadas por duas das mentes mais brilhantes do século 20 surgiram muitos dos elementos familiares do nosso cotidiano: dos computadores cada vez mais onipresentes a uma ampla gama de simulações sexuais, das salas de bate-papo eróticas à chamada "teledildônica", que trata de brinquedos sexuais operados à distância, por parceiros conectados apenas pela tecnologia.

Remember the phantasmagoria: illusion politics of the eighteenth century and its multimedial afterlife (Oliver Grau)
Oliver Grau examina o impacto das novas mídias sobre a psique humana, desde o século 18. Uma paciente do psicanalista Victor Tausk, discípulo de Freud, exibia um quadro esquizofrênico onde ela identificava uma "máquina de influência" implantada em sua mente por médicos alemães.
No século 18 houve uma proliferação de espetáculos de "fantasmagoria", usando recursos como lanternas mágicas, espelhos, fumaça, etc. Eram espetáculos de grande impacto social e político, e foram amplamente usados para influenciar pessoas. Esse tipo de apresentação gerou uma indústria da ilusão e uma ciência da imagem (Bildwissenschaft). Das lanternas mágicas, panoramas e dioramas surgiram o cinema, os displays computadorizados, a telepresença, o IMAX e vários sistemas de imersão total.
Grau discute o impacto dessa ciência da imagem sobre o modo de pensar, dividindo opiniões entre correntes utópicas (que vêem nessas tecnologias um aumento do alcance da mente humana) e apocalípticas (que as consideram uma destruição da percepção real)

Islamic Automaton: A reading of Al-Jazari's 'The Book of Knowledge of Ingenious Mechanical Devices' (1206) (Gunalam Nadajaran)
Nadajaran resgata um texto fascinante do século 13 sobre a construção de autômatos e mecanismos auto-suficientes no mundo islâmico.
O registro histórico serve como fundação histórica da robótica, com quase mil anos de idade.
O livro de Al-Jazari descreve um grande número de relógios hidráulicos e cenas com autômatos movidos pela água e pela gravidade, cenas automatizadas que poderiam lembrar as atrações com bonecos animatrônicos nos parques da Disney.
A reflexão sobre essas técnicas de séculos atrás serve como plataforma para repensar a idéia de automação, no contexto de uma sociedade muito influenciada pela religião, onde a representação de pessoas e animais é um tabu.
Com isso é possível também reconsiderar a abordagem da sociedade industrial sobre a automação e a robótica.

MACHINE-MEDIA-EXHIBITION

The Automatization of figurative techniques: towards the autonomous image (Edmond Couchot)
Couchot fala sobre a evolução de técnicas figurativas, através de processos ópticos, geométricos, químicos e eletrônicos, até chegar aos processos digitais de hoje, que são radicalmente diferentes dos processos analógicos – não mais representações físico-materiais, mas uma relação obtida através de cálculos matemáticos realizados pelo computador.
As novas técnicas fazem surgir agentes inteligentes em ambientes de vida artificial e a capacidade de artefatos criados pelo ser humano de simularem inteligência, vida e processos evolutivos deve causar um forte impacto durante todo o século 21.

Image, process, performance, machine: aspects of an aesthetics of the machinic (Andreas Brockmann)
Brockmann discute a noção da máquina não como aparato tecnológico, mas como qualquer tipo de "assemblage" produtiva de forças biológicas, sociais, semióticas, e outras.
Assim, o adjetivo "maquínico" é uma qualidade dessas formações: descreve um processo produtivo que emerge das relações entre as partes que constituem a máquina.
As categorias estéticas que surgem desse contexto podem ampliar o diálogo sobre uma teoria estética contemporânea, que usa as experiências da cultura digital para repensar a arte.

From film to interactive art: transformations in media art (Ryszard W. Kluszczynski)
Kluszczynski traça uma história das artes midiáticas do século 20, que evoluíram do cinema para se tornarem as "artes multimídia" interativas. O autor examina aqui o caminho do filme à realidade virtual, e como a evolução da tecnologia afetou o conteúdo e o discurso desses meios artísticos.

The passage from material to interface (Louise Poissant)
Nesse ótimo ensaio, Poissant fala sobre a necessidade de uma "cartografia" que nos oriente e facilite a migração do mundo material para o universo de bits.
Segundo a autora, as mudanças intelectuais e tecnológicas atuais estão propiciando e acelerando essa transição.
Ao longo dos últimos quarenta anos, as interfaces evoluíram, cresceram e se integraram a todos os ambientes. Com a invenção de vários aparelhos e interfaces, os artistas estão experimentando comportamentos que se adequam à emergência de novas formas de comunidade.
Essas novas interfaces criam a possibilidade de mergulhar no "mundo do outro", permitindo interações mais íntimas entre as pessoas.

The myth of immateriality: presenting and preserving new media (Christiane Paul)
Christiane Paul discute o desafio de apresentar e preservar a obras de new media art. Sua natureza tecnológica (hardware e software, processadores, cabos, fios, telas, câmeras, microfones, transmissores, etc) produzem dilemas que as formas tradicionais de arte já superaram em termos historiográficos e museológicos.
Além das questões técnicas, a new media art também tem questionamentos estéticos que não existiam anteriormente.
Há a busca da "imaterialidade", a representação pura, com a preocupação de esconder ou camuflar os "feios" computadores, cabos, etc.
A autora nota grandes mudanças na mentalidade de museus e galerias, com destaque para o surgimento de uma nova geração de curadores com uma visão especificamente voltada para as novas formas de expressão artística.
Christiane observa ainda que incluir obras de new media art no acervo de galerias e museus apresenta dificuldades diversas, ainda não totalmente exploradas e compreendidas. Entre os problemas relacionados com a conservação dessas obras, está o fato de que sistemas mecânicos e eletrônicos se degradam muito rapidamente. Como substituir as partes envelhecidas sem transformar o espaço de exibição em um "museu de computação" com peças sobressalentes? Outra possibilidade seria fazer o "upgrade" de elementos, trocando os componentes originais por modelos atuais — com o risco de descaracterizar a obra e desvirtuar a intenção do artista.

POP MEETS SCIENCE

Device art: a new approach in understanding japanese contemporary media art (Machico Kusahara)
Kusahara observa que a arte japonesa não espelha o conceito ocidental de arte. Aliás, foi por influência do Ocidente em meados do século 19 que novos conceitos surgiram (bijutsu e geijstu) para definir formas artísticas em categorias. Não que antes da chegada dos ocidentais não existe arte, mas a arte no Japão se dá de maneira mais integrada com o cotidiano.
Nos dias de hoje fica claro que o Japão sempre teve muita intimidade com artefatos tecnológicos, e a new media art encontrou uma aceitação muito maior.
A new media art japonesa reflete essa intimidade com os artefatos, com muita desenvoltura para mesclar criação artística com produtos comerciais e objetos de consumo.
A arte japonesa, de modo geral, não é separada da vida cotidiana, o que dá aos artistas uma abertura maior para experimentações que teriam falhado no Ocidente, como algumas obras de Duchamp falharam, por exemplo.

Projecting Minds (Ron Burnett)
Burnett fala sobre o conceito de interatividade, e como essa idéia mudou profundamente nas últimas décadas, e ainda mais em anos recentes.
O autor nota a proliferação de ambientes interativos, desde as complexas e exclusivas CAVEs em instituições de pesquisa até ambientes interativos largamente acessíveis e públicos, como a comunidade virtual Second Life e games online com centenas de milhares de jogadores.
Burnett observa que as novas mídias e as atividades sociais, culturais e tecnológicas que as cercam ainda estão nos estágios iniciais de desenvolvimento.
Segundo ele, as novas mídias causam uma ruptura no contínuo de conexões, com o qual estávamos acostumados antes da predominância dos artefatos tecnológicos.
A onipresença das ferramentas digitais parece aumentar o papel da imaginação e da projeção como elementos fundamentais da experiência cultural — agora tanto nas mãos dos criadores como nas mãos da audiência.

Abstraction and complexity (Lev Manovich)
Manovich argumenta que a sociedade atual demanda uma quantidade cada vez maior de imagens para representar um crescente volume de dados, camadas e conexões — um volume muitíssimo maior do que na fase anterior da sociedade industrial.
Para os artistas, há o desafio de encarar a super-complexidade das imagens e dos sistemas usados para gerar essas imagens, levando à criação de uma nova ordem de abstração artística.
A evolução de sistemas computacionais atende essas necessidades artísticas, produzindo novas representações simbólicas para capturar uma nova imagem do mundo, em contínua mudança e transformação.

Making studies in new media critical (Timothy Lenoir)
Lenoir avalia o impacto de ciências de vanguarda como a nanotecnologia e a bioinformática sobre a economia e o intelecto mundial. O autor afirma que é essencial absorver os conhecimentos relacionados com essas ciências "cutting edge", e transmitir essas informações de forma ampla, já que esses desenvolvimentos afetam toda a população mundial.
Ele diz que é importante construir uma história da ciência e tecnologia na era da informação.
Para isso, são necessárias novas ferramentas que permitam a interdisciplinariedade e a colaboração entre cientistas e outros agentes do desenvolvimento tecnológico.
Lenoir adverte contra uma "era das trevas digital", onde o excesso de informações somado a políticas de baixa transparência e liberdade podem interromper o intercâmbio de conhecimentos científicos e tecnológicos.

IMAGE SCIENCE

Image, meaning, and discovery (Felice Frankel)
Frankel propõe em seu ensaio uma reflexão para entende os processos de gerar imagens digitais. Faz isso no papel de cientista, cuja especialização é usar a tecnologia de imagem digital para representar fenômenos científicos.
Felice explica as diferenças entre as imagens artísticas e aquelas criadas com rigor científico para exemplificar ou estudar fenômenos.
A evolução técnica de dos sistemas de imagens permite a visualização de universos antes desconhecidos, desde o infinitamente pequeno (através de microscópios mais potentes) até o imensamente grande e distante (através de telescópios sofisticados)
A ciência tem hoje ferramentas para melhor comunicar suas descobertas aos não-cientistas — e esse paralelo se aplica à arte.

There are no visual media (W. J. T. Mitchel)
Mitchel questiona a definição coloquial de "mídias visuais", afirmando que todas as mídias consideradas como visuais são na verdade meios "mistos", combinando vários apelos sensoriais.
O autor avalia as definições de apresentações visuais desde a Antiguidade, argumentando que devemos abandonar os conceitos restritivos de "mídia visual" para poder ter uma melhor compreensão do que seria a "arte visual".

Projection: Vanishing and becoming (Sean Cubitt)
Cubitt considera o conceito de projeção como um elemento fundamental da arte, com origens que remontam à Antiguidade, que valorizava o predomínio do desenho sobre a cor, o perfil em relação à forma.
Nos tempos atuais, a idéia de projeção engloba uma grande variedade de sistemas e equipamentos tecnológicos, que usam a projeção como recurso e plataforma para uma arte fluida, maleável e evanescente.

Between a Bach and a hard place: productivity constraint in early computer arts (Douglas Kahn)
Kahn traça aqui as origens da "computer art" original, de meados dos anos 1950 (a era dos mainframes) até os anos 70, passando pela evolução dos mini-computadores e microcomputadores. Ele observa que o termo "computer art" é pejorativo atualmente em vários círculos, que identificam essa forma de expressão com a frieza da máquina. E, interessantemente, essa opinião reflete uma visão que já existia na época que a computer art surgiu em meados do século 20.
Kahn busca uma correlação entre a computer art original e as práticas artísticas que fazem uso do computador atualmente.

Picturing uncertainty: from representation to mental representation (Barbara Maria Stafford)
Barbara Stafford diz que é uma grande falácia de nossa época a idéia de que o ser humano experimenta a vida como uma narrativa sustentável. Apesar de ser uma visão muito divulgada, na verdade o ser humano não constrói a vida como uma história com capítulos seqüenciais e coerentes.
Na era da simulação, da clonagem, do "morphing" e da remixagem, torna-se difícil separar o sintético do empírico, o que sentimos do que achamos saber.
Entender a teia de inter-relações que formam a representação mental é essencial para lidar de modo inteligente com nossa polimodal era da informação.