Grau mostra a evolução dos ambientes imersivos, começando pelo Grande Friso da Villa dei Misteri (Pompéia, 60 a.C.), um afresco em 360 graus com figuras em tamanho real representando a natureza, o homem e as divindades. Outro exemplo do período é a Villa Livia em Primaporta (20 a.C.), outro impressionante panorama imersivo com representações realistas de árvores e animais.

Já na Idade Média, Grau destaca a impressionante "Chambre du Cerf" (Sala do Cervo) do Palácio Papal em Avignon. Desenhado para ocupar todas as paredes do principal aposento da Torre de Garde-Robe, é um notável panorama "profano" (com temas não-religiosos), celebrando a caça e a pesca e representando a natureza de forma idealizada. O palácio e a torre foram construídos por Clemente VI e a Chambre du Cerf era a sala de estar preferida do papa. As janelas abertas do salão descortinavam-se para os campos e florestas da região, o que permitia a "fusão" das imagens pintadas com a natureza real no exterior, aumentando a sensação de imersão em um ambiente idealizado. Grau observa que esta obra marca uma época em que a visão humana passava por grandes mudanças. Uma intoxicação dos sentidos pela representação da natureza, como escreveu Petrarca ao escalar o monte Ventoux.

Nos séculos seguintes, os artistas europeus aperfeiçoaram as regras de perspectiva na pintura e muito desse conhecimento artístico foi usado para a criação de ambientes de ilusão cada vez mais convincentes. Um bom exemplo é a "Sala delle Prospettive", criada por Baldassare Peruzzi na Villa Farmesina, em Roma (1516-18). Afrescos nas paredes e teto criam a ilusão de um espaço muito mais amplo, com "vistas" para uma paisagem urbana idealizada. Posteriormente, essas técnicas foram largamente usadas em panoramas de cunho religioso, como os famosos "Sacri Monti", reproduções em escala da via-crucis de Jesus Cristo, que se espalharam por várias cidades italianas. Os Sacri Monti eram capelas com cenas do calvário, combinando pinturas e esculturas, onde o peregrino poderia viver uma experiência de imersão religiosa. Os guias estimulavam a aproximação dos fiéis, que passavam a sentir-se dentro da cena.

Já no século 19, as técnicas de panorama foram amplamente usadas como propaganda política e militar. Um bom exemplo é a representação da famosa Batalha de Sedan do período napoleônico, que Grau identifica como a primeira inspiração para a realidade virtual. Além disso, o gigantesco panorama com figuras em escala real já indicava uma era de produção industrial na arte da ilusão. A cena foi concebida e projetada por Anton von Werner, mas sua execução se deveu a um verdadeiro exército de artesãos, pintores, carpinteiros e serralheiros.

Com a chegada do século 20, as formas de expressão artística foram reforçadas pela rápida evolução tecnológica. De palcos teatrais e instalações com recursos ópticos saltamos para a tela do cinema, e suas vastas possibilidades como laboratório de ilusão e imersão dos espectadores. Desde o impacto causado pelo trem em movimento no primeiro filme digno do nome, às considerações tecnológicas de Eisenstein (que propunha um cinema imersivo chamado "Stereokino") e Abel Gance (que previa um segmento em 3D para seu épico "Napoléon", idéia posteriormente abandonada). Ao longo do século 20, o cinema foi experimentando formatos de tela cada vez maiores: Cinerama (1939), Vitarama (final dos anos 30) e CinemaScope (1954). No final do século as telas atingiram seu tamanho máximo, com os sistemas OmniMax (1984) e 3D IMAX na década de 90, com telas de 1000 metros quadrados.

Paralelamente, começaram a surgir os ambientes imersivos individuais, onde um usuário experimentaria ilusões espaciais. Morton Heilig começou a experimentar com a TV estereoscópica nos anos 60 e nesta época era popular nos Estados Unidos o "Sensorama Simulator", uma máquina que reproduzia diversas impressões sensoriais (visão, som, olfato e tato) para o usuário.

A evolução das tecnologias eletrônicas começou a levar a experiência de imersão para espaços cada vez menores, um processo de interiorização que se iniciou com os primeiros capacetes de realidade virtual (head-mounted displays, ou HMDs), ainda nos anos 60. O grande pioneiro desse conceito foi Ivan E. Sutherland, cujas pesquisas foram decisivas para o surgimento das primeiras interfaces gráficas, estabelecendo uma nova relação entre seres humanos e as máquinas criadas por eles. Com o interesse das agências militares americanas no potencial dessas interfaces, a pesquisa caminhou a passos largos nos anos seguintes.

O efeito colateral desse rápido desenvolvimento tecnológico foi o surgimento da arte virtual. Desde o final dos anos 60 e com grande expansão na década de 70, artistas como John Cage, Ronald Nameth, Charlotte Davis, Brenda Laurel e grupos reunindo dez ou mais artistas se dedicaram a criar espaços virtuais, para discutir e avaliar o uso das tecnologias na arte.

Nesse período é possível notar a cisão fundamental entre a ilusão/imersão do período clássico e as representações na era tecnológica. Enquanto os panoramas do período romano e os afrescos religiosos ou profanos da Idade Média tinham uma relação imediata e profunda com o espectador, e não tinham dificuldade em comunicar uma mensagem ou contexto. Já a arte tecnológica enfrenta barreiras, em grande parte devido à relação ambígua das pessoas com a tecnologia, que pode ser de fascinação ou puro horror. Assim, as representações de arte virtual se tornam mais herméticas do que desejariam seus criadores, ao esbarrar na rejeição que muitos têm pelas formas tecnológicas.

Oliver Grau observa agudamente que as obras de arte imersivas podem ser dionisíacas, causando encanto e excitação no espectador. Mas a mídia imersiva destrói ou dilui o espaço real, substituindo-o por uma ilusão dos sentidos. O meio (medium) se torna invisível e teorias sobre distância e espaço do pensamento como as de Casswer-Warburg perdem parte de seu significado.

Mas a genealogia dessas experiências artísticas prevalece, indica Grau. Dos afrescos da Villa dei Misteri em Pompéia à instalação multimídia "Osmose" de Charlotte Davis (1995), o efeito fundamental é excitar o espectador e torná-lo parte da experiência sensorial. As ilusões podem ter uma genealogia, mas não se pode dizer que sejam parte de uma seqüência linear, motivada apenas pelo refinamento técnico ao longo dos séculos. O impacto de uma ilusão sensorial depende de vários fatores: o distanciamento, a surpresa, a criação cuidadosa do ambiente, etc. Assim se explica que o filme dos irmãos Lumière sobre a chegada do trem na estação, não obstante sua baixa qualidade visual, tenha causado choque tão profundo em suas primeiras exibições.

A arte virtual já vai além das concepções de modelos estéticos. Essa forma de arte cada vez mais se refere ao debate de questões sociais, uma arena para a encenação simbólica e mítica, a autodescrição da sociedade contemporânea.

As visões das novas mídias de ilusão vão, no caso da arte, além das meras inovações tecnológicas. A História mostra a "fertilização cruzada" entre espaços ilusórios que integram completamente o corpo humano (os afrescos em 360 graus da Roma antiga, panoramas, estereópticos, Cinéorama, planetários, OminMax, IMAX, C.A.V.E.s) e aparatos que mostram ilusões diretamente dentro dos olhos ("peepshows", estereoscópios, TV estereoscópica, sensoramas e HMDs).

Além disso, Oliver Grau chama a atenção para conceitos de imersão que se desenvolveram em paralelo a essas tecnologias: a Gesamtkunstwerk de Wagner, o "Stereokino" de Eisenstein, o Espaço Cenográfico Polidimensional Futurista de Prampolini. E dioramas, cicloramas, pleoramas, delloramas...

O que Grau aponta, afinal, é a busca incessante do artista/artífice/técnico por representações de ilusão e imersão, sempre usando a técnica mais avançada a cada momento, a cada era. E cada etapa dessa busca pelos espaços ilusórios e imersivos herda não apenas as técnicas, mas as reflexões dos modelos anteriores.