CIBERCULTURA - O senhor menciona, em um texto publicado em 1993, que o princípio da realidade virtual se dá com o advento do pixel, que transformou a imagem em um cálculo digital que em nada reproduz o real. Seria correto afirmar, passada mais de uma década, que, devido à prevalência do modelo digital de representação, o real acabou e que vivemos a era dos simulacros?

Edmond Couchot - Não, o real não desapareceu. O "crime perfeito", como dizia Baudrillard, não aconteceu. O real é, como os cientistas chamam os fatos, terrivelmente "teimoso". As tecnologias digitais são, na verdade, tecnologias de simulação. Mas essas tecnologias estão contidas no real, o que as torna impotentes para substituí-lo completamente. O real ocupa uma esfera infinitamente mais vasta. A simulação não passa de uma redução lógico-formal do real, mas nem por isso ela deixa de exercer influência sobre ele.

Aliás, é importante estabelecer a distinção entre simulacro e simulação. O simulacro visa enganar, fazer com que o falso passe por verdadeiro. A simulação, em seu princípio essencial, não busca nem o verdadeiro nem o falso: ela estabelece modelos que são capazes de reproduzir virtualmente o real e de dar conta de seu funcionamento, mas sem explicá-lo. A simulação simula, mas não explica. Embora o modelo digital da representação esteja cada vez mais onipresente, nós não vivemos mais na era dos simulacros, mas sim na era da simulação. A simulação põe fim ao simulacro.

Por outro lado, isso não nos impede de fazer novos questionamentos, pois, no caso do simulacro, sabíamos que era possível tomar o falso por verdadeiro, o que nos permitia encontrar este último. Já a simulação, que não se pretende nem verdadeira nem falsa, deixa-nos num estado de incerteza desconcertante.

CC - Nesse mesmo texto, o senhor aborda o papel do artista, que desde o cubismo mudou a forma de representação do real, passando a presentá-lo, até chegarmos à imagem virtual, onde não há mais autoria. Como fica o papel do artista, então, nesse novo status? Ele continua a representar ou presentar o real, ou essa deixou de ser sua tarefa?

EC - De fato, até o cubismo a arte tendia a representar o real - podendo este ser igualmente o próprio imaginário do artista. E essa representação era acompanhada de uma produção do real, visto que as obras de arte são objetos reais que se agregam ao real. A partir de um determinado momento, inaugurado pelo cubismo, o artista parou de representar o real para interessar-se pela maneira como ele mesmo produzia o real ao pintar. Os quadros deixaram de ter a função de reconstituir - ou re-presentar - a aparência visual de um objeto e passaram a ter a função de tornar presentes e visíveis os processos de produção da imagem próprios do pintor. Eles tinham a função de presentar essa nova realidade que era o ato de pintar. Com a abstração, essa tendência se acentuou: o quadro não remetia mais a uma realidade preexistente, mas a ele mesmo, à sua própria matéria e às suas próprias formas.

Mas tudo muda ainda quando o artista manipula ferramentas tecnológicas que lhe permitem não mais representar ou presentar o real, mas simulá-lo, oferecendo ao espectador a possibilidade de participar, mais ou menos profundamente, da criação da obra. A diferença essencial está na abertura da obra na presença do espectador que, em certas condições, é convidado a tornar-se ele mesmo um autor. A noção de autor, entretanto, não desapareceu, ela se transformou. A representação do real permanece secundária em relação a essa nova tarefa, que consiste em associar o espectador à criação da obra.

CC - Ao representar uma realidade fragmentada ao extremo, o artista contemporâneo corre um risco maior de alienação ou separação do real?

EC - O perigo para o "artista digital", assim como para o artista que trabalha com técnicas tradicionais, não é separar-se do real; o perigo é não estabelecer vínculos entre seu imaginário e a realidade - seja ela a realidade "real" ou a realidade simulada. O perigo, então, está em substituir o real ou sua simulação pelo imaginário.

CC - Como ficam, na arte tecnológica, as interações entre arte, ciência e técnica?

EC - Essas interações são extremamente fortes, visto que todos os modelos de simulação utilizados pelas tecnologias digitais provêm da ciência (informática, matemática, física, ciências cognitivas, biociências etc.). Antes da era digital, a arte sempre se inspirou na ciência, que exercia sobre ela uma influência metafórica. Com o digital, a ciência passou a penetrar diretamente no âmago da arte por meio de técnicas de simulação. A relação deixa de ser metafórica e se torna operacional. Por essa razão, os artistas que não quiserem se transformar em marionetes da técnica terão de se esforçar para questionar sobre suas novas ferramentas.

CC - A arte digital evoluiu a tal ponto que hoje já apresenta várias ramificações, como a arte transgênica, por exemplo. De acordo com a teoria defendida em seu livro "A Tecnologia na Arte: Da Fotografia à Realidade Virtual", de 2003, como poderíamos ver a relação entre o sujeito-eu e o sujeito-se nessa nova modalidade, proveniente da hibridização entre arte e ciência?

EC - A arte transgênica em si nada tem de digital. A engenharia genética não tem como objeto de estudo e de experimentação o processamento automático da informação, mas o ser vivo. No entanto, na medida em que, como a maioria das ciências, a engenharia genética faz amplo uso das técnicas informáticas, podemos considerar que ela está intimamente ligada a essas técnicas. Além disso, existem analogias entre o gene e a unidade de informação, ou seja, o bit. Assim, no âmbito artístico, algumas obras transgênicas combinam estreitamente as tecnologias desenvolvidas pela engenharia genética e pela informática.

A relação entre o sujeito-eu e o sujeito-se no decorrer do que eu chamei de "experiência tecnestésica" - que é a experiência adquirida durante manipulações técnicas (como as que caracterizam a interatividade em tempo real) - define uma certa imagem da subjetividade. Olhar uma fotografia ou um quadro pintado de acordo com as regras da perspectiva, ou assistir a um filme ou um programa de televisão ao vivo, tudo isso impõe uma certa relação entre o eu e o se.

Como já demonstrado, a automatização crescente das técnicas de figuração gera uma automatização das funções que eram até então restritas ao sujeito-eu único, irredutível aos processos maquinais. Com o digital essa automatização atinge um nível de autonomia particularmente elevado. A iniciativa criadora até agora exercida pelo sujeito-eu se reduz cada vez mais; e a responsabilidade do autor vai ficando cada vez mais "assistida" visto que, na maioria das vezes, ele mesmo delega em parte essa responsabilidade à tecnologia e ao espectador. De agora em diante, a tarefa dos artistas é, portanto, inventar uma nova imagem da subjetividade e um novo modo de relações intersubjetivas que levem em conta a automatização das funções próprias ao sujeito-eu e seu deslocamento rumo a novos campos do imaginário, o que acaba gerando uma nova definição das noções de autor, obra e espectador.

CC - Nesse caso, a experiência tecnestésica do espectador prescinde de algum conhecimento prévio, ou pode se dar no nível da subjetividade apenas? Atualmente o espectador tem mais poder de interação?

EC - Se nós acompanharmos a evolução das artes digitais (on-line ou off-line), constataremos que a associação do espectador à criação das obras não pára de aumentar e vai se tornando cada vez mais complexa ao mesmo tempo em que as obras ganham autonomia. As possibilidades de interação entre o espectador e as obras são maiores, mas o custo e os problemas gerados pela programação das interfaces freiam esse movimento. Além disso, muitos artistas reduzem a parte destinada ao observador e mantêm-se numa estética tradicional.

CC - O que o senhor ressaltaria de positivo e de negativo nos desdobramentos dessa arte mediada pela tecnologia, mais de 40 anos passados de suas primeiras manifestações?

EC - Essa arte, que começou nos anos 60, atingiu agora sua maturidade. No entanto, como ela é muito ligada à tecnologia e como essa tecnologia não pára de evoluir e de se tornar cada vez mais complexa, é difícil que ela se estabilize. Ela está constantemente em movimento e em mutação. Decorre daí a impossibilidade neste momento - e isso era possível há uns dez anos - de estabelecer-se um panorama mais ou menos abrangente. Além do mais, os processos de produção, conservação e circulação da arte digital não são mais compreensíveis pelos métodos clássicos da história da arte, da estética e da crítica. Tudo está para ser reinventado nesse aspecto. Entretanto, é possível repertoriar incontestavelmente várias obras originais e poderosas, não só no campo das artes visuais, mas também da música, do teatro e da literatura. Existe também uma enorme quantidade de obras menores, medíocres, inacabadas, mecanizadas, que demonstram total incompreensão da técnica e da estética próprias a essa arte. Mas o dano não é maior do que na arte dita "contemporânea".

CC - O senhor poderia ressaltar linhas de pesquisa, artistas ou trabalhos que tendem a constituir o futuro da arte tecnológica?

EC - Com base nas minhas observações, constato que a arte digital está abrindo um caminho bastante promissor em direção a várias formas de arte - teatro, dança, circo, ópera. Trata-se de uma área em que a presença enigmática dos corpos devolve à interatividade toda sua riqueza e sua potência. O corpo humano, suas emoções e sua inteligência constituem o novo terreno de exploração da arte digital de amanhã.